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上回书说到了unity的基本操作。这回我们来侃侃unity中的组件与脚本。
目录结构
1.组件
组件(Component),顾名思义,就是游戏物体的组成部件。
这和我们对现实生活的认识是一致的。就比如说一台主机,是有CPU,显卡,主板,内存条等等组成的。这些部件就是主机的“组件”。这些组件一旦有不满意的,随时可以增删改查。
Unity3D就是一个“组件式”的游戏引擎,它使用各种各样的的组件“拼装”了游戏物体,最终再把游戏物体拼装成游戏。
上图是一个Plane的自带组件。
Unity3D为我们提供了许多种类的组件。后期其实就是各种组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。
按照我们老祖宗的理论,五行是组成世界的最基本元素。那么在Unity3D中,组件就是组成游戏世界的最基本元素。
我总结出了上面一幅图,这幅图相当重要,大家需要认真看看。因为这涉及到了游戏物体与脚本中类和对象的联系。
2.Transform组件
在这里提一个最最基本的组件之一——Transform组件。
Transform,中文为“变换”,这个组件有三大基本属性,Position(世界位置坐标),Rotation(相对自身坐标系的旋转角度),Scale(相对于初始的缩放比例)。
这个组件是每一个游戏物体都有的属性,并且不能删除。其实想想也是,在现实生活中,只要是一个物体必定有方位、旋转、缩放的属性。
通过修改这三大属性的X\Y\Z值,我们就可以控制物体的“变换”信息了。这里有一个小技巧,当把鼠标放到X\Y\Z上时,鼠标变成了可以左右拖动的标志,可以直接左右拖动改变值,当然直接修改值也是ok的。
3.脚本
脚本(Script),也就是给游戏物体写的代码,用来控制游戏的逻辑。在Unity3D 5.x版本后,只支持C#脚本和JavaScript脚本。在国内开发的主流的C#。
4.创建与管理脚本
我们说过,Assets文件夹是总管,所以我们在Assets中新建一个Scripts文件夹,用来管理脚本资源。
在Scripts文件夹中右键-->Create-->C# Script。C#脚本文件的后缀是“.cs”。双击脚本文件,可以调用代码编辑器进行编辑。
5.原始脚本代码组成
在上一步我们新建了一个脚本,这次打开它看看究竟是什么东东。
ok,我们看到这次unity帮我们新建立了一个类,类名就是我们的脚本文件名。然后它继承自MonoBehaviour类,这个类呢,在unity的地位和作用,类似于在java中的Object类,所以重要性不言而喻。有兴趣的童鞋可以去看看这个类的实现。可以看一下这篇文章:http://blog.csdn.net/yuyueliuliu/article/details/43795333。还能看到,这个脚本using了UnityEngine的引擎。然后unity还帮我们写了两个方法Start()和Update()。
Start():当游戏运行起来,这个方法就会马上执行且只执行一次。由此看来,这个方法非常适合做初始化的工作。事实上也是这样的,我们常常在这个方法中做一些GetComponent()的操作。
Update():循环调用,每一帧就调用一次。我大致测了一下,一般的场景大概是每秒60次的样子。
这里还要介绍一个方法:Debug.Log()。这个用来输出调试。如果你的目标是“helloworld”,ok,这个方法正好就是这样。
顺便提一句,Start()和Update()都是unity内部的“事件方法”,不需要我们人工调用,系统会自动调用和管理这些方法的。
6.使用脚本
- 直接将脚本拖拽到Hiearchy面板的物体上
- 直接将脚本拖拽到物体的Inspector面板上
运行游戏,脚本自动执行。
这是一个first.cs脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class first : MonoBehaviour {
void Start () {
Debug.Log("这是Start方法");
}
void Update () {
Debug.Log("这是Update方法");
}
}
把它添加到灯光上,运行游戏,控制台效果:
上面我们已经知道了C#脚本的大致套路。说到写代码就是各位童鞋的长处了。这次我们实现一下让游戏读出我们的输入。
unity很友好地为我们都写好了方法,我们只需要调用这些接口就ok了。
1.获取键盘输入
案例如下:
using UnityEngine;using System.Collections;
public class InputTest : MonoBehaviour {
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
Debug.Log("按下了A键");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Debug.Log("GetKeyDown");
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{
Debug.Log("GetKeyUp");
}
}
}
2.获取鼠标输入
直接上方法。
用法和监听键盘输入类似,在这里就不再写代码举例了(笑~)。
上面提到了鼠标键盘监听控制,也提到了Transform组件,我们利用脚本,可以把两者组合起来,实现通过键盘让游戏物体动起来!
备注:脚本也可以看成组件,一般是要控制哪个游戏物体就把脚本挂载到哪个物体上。
下面就是一个例子:
using UnityEngine;using System.Collections;
public class StudentMove : MonoBehaviour
{
private Transform trans;
// Use this for initialization
void Start()
{
trans = gameObject.GetComponent<Transform>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
trans.Translate(Vector3.forward * 0.1f, Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
trans.Translate(Vector3.left * 0.1f, Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
trans.Translate(Vector3.back * 0.1f, Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
trans.Translate(Vector3.right * 0.1f, Space.World);
}
}
}
把这个脚本,拖到游戏物体的Inspector面板上,然后点击游戏的“运行”按钮,可以发现我们已经可以通过键盘的W\A\S\D键控制物体的前左后右的移动了!amazing!
在上面我们通过Transform组件实现了物体位置的移动,但是仔细研究一下发现了以下几个特点:
- 移动的物体会“穿透”场景中其他的物体模型
- 移动的物体不会受到重力影响(即使到达场景之外,也不会下落)
这样看起来物体动是动了,但是不太真实,和我们现实生活中有很大差别。
大家应该都听过或者玩过《愤怒的小鸟》,小鸟的抛物线运动,石头的坍塌,都是符合物理规律的。
我们说过,组件是构成游戏物体的基础。所以,我们需要其他组件来使物体符合物理规律。
1.刚体
刚体(Rigidbody),属于物理类组件。添加了刚体组件的游戏物体,就有了重力,就会做自由落体运动,也就实现了现实物体的物理运动。
选择游戏物体-->菜单栏点击Componment-->Physics-->Rigidbody,给物体添加刚体组件成功!
2.常用属性
看着上图,我们了解一下它的几个常用属性。
Mass[质量],可以设置物体的质量,你可以认为单位是KG。
Drag[阻力],一般是指空气阻力,0表示没有空气阻力,空气阻力越大,物体自由落体越慢。当值很大时,物体甚至会停止运动,漂浮在空中。
Angular Drag[角阻力],收到扭曲力时候的空气阻力,0表示没有阻力,当值很大时,物体甚至会停止运动。
Use Gravity[使用重力]。当勾选之后,如果物体掉入场景之外,会落入“深渊”。
3.在脚本中使用刚体组件移动游戏物体
直接上脚本:
using UnityEngine;using System.Collections;
public class RigidbodyMove : MonoBehaviour
{
private Transform trans;
private Rigidbody rigid;
// Use this for initialization
void Start()
{
trans = gameObject.GetComponent<Transform>();
rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.forward * 0.1f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.left * 0.1f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.back * 0.1f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.right * 0.1f);
}
}
}
代码很简略,但是却实现了像现实物体一样的物理运动,很神奇。
1.碰撞体
上面使用刚体组件的物体,在场景中其他物体可以产生碰撞的效果。其实碰撞目标物体的,是专门有一个组件来负责的,就是碰撞体组件(Collider)。
换个说法,我们控制的物体A与物体B的碰撞,实质上是物体A与物体B的碰撞体组件发生了作用关系。
碰撞体可以理解成我们模型的“外骨骼”。
这是一个什么也没有动的原来的Cube。
把物体的渲染器(上面的Renderer的勾选去掉)屏蔽,可以发现物体的碰撞体长得什么样子:
显示的就是Cube外层的碰撞体组件。
只要我们创建了物体,unity就默认为我们加上了碰撞体组件,没有碰撞体的刚体是没有意义的,就失去了刚体本该有的物理特性。
换句话说,物理特性是刚体组件和碰撞体组件一起表现出来的。
其实这一对“好基友”有很多很多的故事,大致总结了一下。
碰撞体组件按照它们的形状,大致可以分为以下几类。
2.Box Collider
盒子碰撞体,形状是立方体,用来包裹盒子状的模型,比如箱子、门、房子,等等。有几个常用属性:
Is Trigger:设置是否为触发器。这个属性非常重要,在后面讲触发器会经常使用。
Material:物理材质。
Center:碰撞体也可以设置中心点。一般来说碰撞体中心点就是物体的几何中心点。
Size:设置物体的“外骨骼”的尺寸。
3.Sphere Collider
球形碰撞体,和上面的盒子碰撞体基本类似,Radius是半径。
4.Capsule Collider
胶囊碰撞体,属性和球形碰撞体类似,Direction是指设置它的高度的方向。
5.Mesh Collider
网格碰撞体,用来包裹复杂结构的模型
Mesh:根据指定的网格,生成碰撞体。
有了组件,必然有新带来的方法。
1.AddForce()
作用:给刚体一个力,使刚体按照“世界坐标系”进行运动。
其中的ForceMode是力的模式,是一个枚举类型,决定以什么样的方式添加力给刚体。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ForceTest : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rigid;
void Start()
{ //获取物体的刚体组件
rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{ //给刚体施加一个相对世界坐标系向前的力
rigid.AddForce(Vector3.forward, ForceMode.Force);
}
}
2.AddRelativeForce()
作用:给刚体添加一个力,让刚体按照“自身坐标系”进行运动。
由此可以知道,AddForce()和AddRelativeForce()是非常像的,这俩其实就是双胞胎,只不过一个是相对世界坐标系,另一个是相对自身坐标系罢了。
3.FixedUpdate()
这个是固定的更新方法。这个方法值得说道说道。一查网上资料还真不少,那就不献丑了~
Update()方法是每一帧刷新一次,但是时间间隔是不确定的。而FixedUpdate()方法是固定时间间隔(默认0.02秒)刷新一次。
这个值是可以自己设定的。Edit-->Project Settings-->Time-->Fixed Timestep。
基本上和物理相关的操作,代码都是写在FixedUpdate()方法里面。如果你写在了Update()里,会出现卡顿的现象。
1.碰撞事件简介
啥叫“碰撞事件”呢?当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。
注:目标物体必须带有Collider组件。
碰撞 Collision
比如,一个射击类游戏,我们发射了子弹,子弹是一个由刚体控制运动的物体。子弹射中了敌人,我们怎么监测这个碰撞呢?
2.碰撞事件监测方法
- OnCollisionEnter(Collision) //当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次
- OnCollisionExit(Collision) //当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次
- OnCollisionStay(Collision) //当碰撞进行中时,会持续调用该方法
这个Collision参数是什么呢?
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