cocos2dx游戏的概念,导演,场景,层,精灵的个人理解。
导演类(director)
导演控制这整个游戏的运行,开始,暂停,结束。控制着各个场景的执行切换。
Director::getInstance()->runWithScene( Scene *scene )运行场景
Director::getInstance()->pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
Director::getInstance()->replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
Director::getInstance()->popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
Director::getInstance()->end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
Director::getInstance()->pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
Director::getInstance()->resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
函数getInstance()获取场景类的一个单例实例
场景(scene)
有且只有被导演直接操控。创建方式:Scene::create();场景控制着层的显示渲染顺序。scene->addChild(layer, 0);第一个参数:要添加的层,第二个参数:该层在整个场景的渲染顺序。导演类一次只能控制一个场景。
层(layer)
创建方式:Layer::create();层可以被场景添加,也可以被层添加,成为子层(层次不要太深入,不然后期遍历很痛苦)。
auto layer = Layer::create();
layer->addChild(sprite, 0);
auto layer2 = Layer::create();
layer->addChild(layer2, 0);
精灵(sprite)
创建方式:Sprite::create();精灵可以被层添加,也可以被精灵添加,成为子精灵。
auto layer = Layer::create();
auto sprite = Sprite::create();
layer->addChild(sprite, 0);
auto sprite2 = Sprite::create();
layer->addChild(sprite2, 0);
关于场景,层的创建,都要用create(),不需要在new,因为这个create是已经封装好的new 一个对象,具体的可以看源码。
这些是我的个人理解。